TIPS PARA NO APESTAR COMO DISEÑADOR DE JUEGOS
- mdjnetwork
- Nov 3, 2013
- 12 min read
Diseñar Videojuegos no es una tarea fácil, pero por desgracia muchos creen que si lo es, pero el verdadero problema no es ese, lo que en verdad nos preocupa es que muchos que se hacen llamar "Diseñadores de Juegos" (o Game Designer pa los fresas) he ignoran lo que en verdad implica esta profesión, es por ello que creamos este entry, para que así todos (diseñadores o no) puedan tener una idea más clara, precisa y correcta de lo que es ser un verdadero Diseñador de Juegos... y NO apestar pretendiendo ser algo que nada que ver XD
El Primer paso
Hay que comenzar por definir bien lo que es ser un Diseñador de Juegos, es así que recurrimos a la definición que se expone en el libro "Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games".
"El diseñador de juegos contempla cómo un juego va a funcionar durante el juego. Crea los objetivos, normas y procedimientos, idea cual será la premisa dramática y le da vida, y es responsable de planificar todo lo necesario para crear una experiencia de juego irresistible. De la misma manera que un arquitecto elabora un plano para un edificio o un guionista produce el guión de una película, el diseñador planea los elementos estructurales de un sistema que, cuando se pone en marcha por los jugadores, crea una experiencia interactiva."
En resumen, un Diseñador de Juegos es alguien que va a idear (o tomar la idea de alguien más), le dará estructura para que el equipo de desarrollo pueda transformarla y construir así un videojuego.Pero por si aún quedan dudas, lo mejor es recurrir a los especialistas de Extra Credits quienes tienen una explicación mucho más clara y práctica ;)
Ahora que ya tenemos una idea mucho más clara de lo que es y lo que NO es un Game Designer, lo siguiente es profundizar más en el tipo de conocimientos y experiencia que debería de tener para poder encontrar un lugar en la industria. Descuida, una vez más MDJ te hace la tarea jejeje, solo tienes que darle una checada a nuestra sección de Roles en la Industria y encontrarás los perfiles tanto para un Diseñador de Juegos como para un Diseñador de Niveles ;) El MANIFESTO del Diseñador En Diciembre del 2009, Edmund McMillen, uno de los desarrolladores Indies más destacados y reconocidos en el medio, en especial por su juego Super Meat Boy, escribió un post en el sitio IndieGames.com titulado "Opinion: Indie Game Design Do-s and Don't-s: A Manifesto", el cual consta de 24 puntos, los cuales son: 1. Se Honesto. Cuando digo "ser honesto" me refiero a hablar desde tu corazón. No seas manipulador o condescendiente en tu trabajo, trata al jugador cómo te habría gustado ser tratado. La honestidad es muy valiosa la hora de hacer arte. 2. Date cuenta de que estas haciendo Arte. Los diseñadores son artistas y tienen ventajas sobre los trabajos no creativos; piensa cuales son (las ventajas) y explótalas. Tu meta no debe ser el que hagas toneladas de dinero. Si lo fuera, habrías ido a la escuela de negocios o te habrías convertirdo en médico. Este es un campo creativo, y debe tratarse ante todo como tal. La financiación de tu arte viene después. Esta es probablemente tu mayor ventaja como diseñador independiente. 3. Diseña desde el Corazón. Escribe / diseña alrededor de las cosas que te apasionan. Métete en tu trabajo y demuestra al mundo quién eres. ¿Qué te gusta? ¿Qué es lo que odias? ¿Por qué? Todos los cineastas notables tienen un sello, algo que aparece en su trabajo y se dirige a lo que son. Estos temas siempre vendrán a través de su audiencia, dando a su obra un sentido de su ser. 4. Toma grandes Riesgos. Trata de innovar, esa es la prioridad sobre todo lo demás. Desde cómo se juega el juego al cómo se ve, ser único y podrás destacar. Empujar los límites personales, trata nuevos géneros, mecánicas y estética. La experimentación y el riesgo son las claves para crecer como artista. No tengas miedo al fracaso; no tienes mucho que perder y sólo aprenderás de tus errores. 5. No muerdas más de lo que puedes masticar. Si apenas estás comenzando, piensa en pequeño, y luego piensa aún más pequeño. Si comienzas con algo grande no lo terminarás y si lo haces terminarás agotado y probablemente no querrás seguir. Un cineasta nunca comienza su carrera con una película de gran éxito. Uno de los errores más fáciles de cometer a partir de la ambición es dejar que te lleve por un camino para el que no estás listo para viajar. Reduce la velocidad, tómate tu tiempo y empieza de forma sencilla. Los prototipos son crucial para todos los diseñadores. 6. Practica (has un montón de juegos pequeños). Haz un montón de pequeñas ideas rápidamente; construye sobre las que si funcionan. Si nos fijamos en el éxito de cualquier juego en la escena indie te darás cuenta que comenzó como un simple prototipo. Si tienes una idea que se siente bien, simplifícala. Tira a su elemento central, este elemento se convertirá en el pegamento que mantiene tu trabajo unido. Cuanto más fuerte es el pegamento más se puede añadir. En el extremo opuesto, si el pegamento no está soportando, déjalo y sigue adelante con otra idea. No pierda su tiempo tratando de arreglar algo que no va a funcionar. Si no es interesante o divertido en su forma primitiva, no va a ser cuando esté terminado. 7. Has los juegos que TU quieres hacer. Ve con lo que te mueve. Si ya no estás sintiendo algo, déjalo y trabaja en lo que si quieres. He descubierto que todos mis mejores juegos eran los que hice con rapidez y me sentía apasionado. Los que se apestaron fueron aquellos que les perdí el interés pero me obligué a terminarlos. Si las cosas se han echado a perder y sientes que estás perdiendo interés en un proyecto, trate de mirarlo de forma diferente. Un simple cambio de perspectiva o la reinvención de una mecánica existente puede hacer toda la diferencia cuando estás perdiendo la motivación. 8. Hazte Notar. No hagas algo que se vea o se sienta exactamente igual que una obra existente. Cuando la gente experimenta algo nuevo son más tolerantes de su diseño, y al final de tu creación reciben más atención. Esto debería ser obvio, pero de alguna manera no pasa por las cabezas de la mayoría de los diseñadores. Si se observa una tendencia en la estética o la mecánica de juego: ¡NO HAGAS ESO! Evita las tendencias, innova y abre nuevos caminos. Deja de hacer el maldito juego del ninja y juegos de zombies, y si estás haciendo un juego de acción no lo pongas en el espacio. En serio. 9. Piensa Críticamente. 99% de diseño de un juego es el pensamiento crítico. Trata de encontrar los agujeros en tus diseños: si no puedes llenarlos, pasar a otra cosa. Antes de ponerte a trabajar en tu proyecto ya deberías de haber pensado seriamente en las formas en que podría NO funcionar. Comienza preguntándote cómo los elementos core podrían ser explotados y qué pasaría si las cosas se vuelven en tu contra en el futuro. El pensamiento crítico es la clave para evitar más conflictos, siempre mirar antes de saltar. Da un paso atrás en tu proyecto. Considera las posibilidades de la misma manera que lo harías con el trabajo de otros. Si no lo has hecho, ¿qué le ves como sus fortalezas y debilidades? 10. Juega Juegos. No se puedes esperar aprender algo si no estás jugando lo que está fuera. Incluso cuando apestan, los juegos que se venden bien lo hacen por una razón: selecciónalos y averigua por qué. Si no los juegas, no sabrás lo que NO hay que hacer cuando hagas tu propio juego. 11. Disecciona las fórmulas existentes. Todos los "géneros" son fórmulas. El diseño de niveles, las normas de enseñanza, los patrones de salto: todo está de acuerdo con una fórmula. Elige dichas fórmulas y ve cómo funcionan. Juega un chingo de juegos: descubre cuáles son los elementos que te gustan, decide por qué te gustan, luego rediseñalos. Esvital poder ser capaz de deconstruir las fórmulas de un juego como lo es ser capaz de construir una. En la mayoría de los casos aprenderás mucho más de la deconstrucción. Ya tienes miles de fórmulas existentes a tu disposición. 12. Madura. Lo más probable es que no eres un pinche niño, así que si tienes ganas de hacer un juego más adulto, hazlo. Eres independiente y no tienes que rendirle cuentas a nadie, así que deja de diseñar juegos como si tuvieran que pasar el ESRB. No estoy diciendo que todos deberían hacer juegos porno, pero ¿por qué todos los videojuegos parecen tener temas inmaduros? La gente no es estúpida: dejar de tratarlos como si lo fueran. Habla a través de tu trabajo como lo harías con tus amigos, diseña para ti mismo y no censures tus ideas. 13. Sal al mundo. El mundo fuera de tu habitación es importante. También puede ser muy inspirador. Ve y ten una aventura, a continuación, vuelve a casa y diseña un juego de ello. Eso es lo que Miyamoto hizo. Yo creo que no se puede estar inspirado sin vida. La vida es de aquello que todo artista saca cosas, ¿cómo puedes sacar algo que no estaba allí? Todos nos esforzamos por ser geniales, y la mayoría de nosotros tiende a obsesionarse con nuestro trabajo, pero es importante tener equilibrio. Ve a hacer cosas que no implican juegos de video y computadoras. ¡No te estanques! 14. Mantén un Equilibrio. Muchos diseñadores son propensos a la depresión u otros trastornos mentales. Cuida de tu cerebro y, lo más importante, de ti mismo. 15. Mantén los Pies en la Tierra. No importa que tan bueno crees que eres siempre habrá alguien mejor (en especial un niño asiático de 8 años o menos). Mantente humilde y acepta que NO ERES PERFECTO. El ego de un diseñador puede levantar fácilmente paredes que limiten tu crecimiento sólo porque no quieres admitir que podrías estar equivocado. En el momento en que piensas que no tienes nada que aprender es el momento en que debes renunciar. Se honesto contigo mismo, admitir tus defectos y deficiencias y aceptar que estás probablemente equivocado. 16. Acepta los Comentarios. Si un grupo de personas dicen que juego carece de una cierta área, pero tu insistes en que es perfecto, lo más probable es que te equivocas. Es difícil tener opiniones críticas, sobre todo cuando están en lo correcto. Relájate, permanece humilde, recuerda que no eres tan grande como te crees que eres. Si los jugadores señalan en que algo está mal, probablemente deberías dar un paso atrás para reconsiderar lo que estás haciendo. Pero no cometas el error de limitarte a hacer lo que tu público espera. Si tienen un problema con algo, averigua por qué. Si la gente no le gustan los controles del juego, esto podría significar que una de cientos de cosas, desde cómose mueven las cosas en el juego hasta los botones que se utilizan. Al responder los comentarios, haz preguntas específicas y trata de encontrar la raíz del problema. No intentes una solución rápida con sólo cortar el problema. 17. Trabaja con Personas. La gente es agradable. Algunos son buenos en cosas en las que notros no lo somos. El diseño de juegos utiliza todo tu cerebro, lo más probable es que nos llega a faltar en algunas áreas. Encuentra a alguien que puede llenar ese hueco. En mi experiencia, hay una dinámica yin / yang entre una persona con una mente técnica y otro con una mente creativa. He encontrado en esto una perfecta unión de ideas y enfoques. Eso no quiere decir que esta será la misma experiencia de todos. Pero yo creo que es importante trabajar con al menos otra persona. El diseñador de juegos indie puede fácilmente convertirse en un ermitaño y tener a alguien más en la habitación para validar una idea puede ser la única cosa que le impide convertirse en ese recluso que se bañe con cloro. 18. Network. Habla con otros diseñadores, aficionados, medios de comunicación acerca de lo que estás haciendo. Puedes ganar un poco de perspectiva sobre cómo los demás ven tu trabajo, tal vez incluso hacer algunos amigos. No hay que avergonzarse de querer hablar con la gente acerca de tu trabajo. El mayor error es asumir que la gente no quiere oír hablar de gente creativa. Ellos lo hacen. A los escritores les encanta escribir sobre ti, los fans quieren saber acerca de tu próximo proyecto, y los diseñadores quieren compartir sus ideas y experiencias contigo. ¡Habla! 19. Que tu trabajo te Entusiasme. Si no puedes entusiasmarte con algo que has hecho, ¿cómo puedes esperar que los demás lo hagan? Habla acerca de tu trabajo y véndelo por tu cuenta, así como tu juego. Si tu trabajo no te excita, ¿por qué lo haces? Si no eres feliz haciendo lo que haces, detente. Es imposible estar debidamente motivado, a menos que ames lo que estás haciendo, no tengas miedo de dejar que se derrame la pasión en la prensa. Ser independiente significa tomar tus propias reglas: si tus propias reglas no te excitan, es momento de pensar las cosas. 20. Únete a las Comunidades. Las comunidades de juegos Indie están en auge: únete a una. No tienes que publicar cualquier cosa, pero la lectura de ellos te dará una comprensión de los "Si" y los "No" de comenzar en el desarrollo de juegos, así como la perspicacia y opiniones sobre el diseño en general. 21. Aprende un poco sobre Negocios. Hacer negocios apesta, pero es importante saber algo al respecto para que sepas si te están jodiendo otra vez. Esto va mano a mano con el networking: pregunta a otras personas con ideas afines sobre las situaciones de negocios en las que han estado. Averigua cuánto cuestan las cosas, los recortes porcentuales, números de ventas y los mejores lugares para vender sus mercancías. Es fácil quedar cautivado con un contrato increíble para publicar tu juego si no tienes una perspectiva sobre cómo funcionan las cosas, y así de fácil puedes conseguir que te jodan otra vez y perder tu propiedad intelectual en el proceso. 22. No te preocupes de estar pobre. Los diseñadores de juegos Indie son artistas hambrientos. Se humilde.Una vez más, tu objetivo no debe ser la ganancia financiera en primer lugar, Si es así, lo más probable es que fracases. Un diseñador de juegos indie rentable es una cosa rara. Si valoras más el dinero sobre "un trabajo bien hecho", entonces este no es el campo para ti. 23. Intenta hacer dinero. Vende tu trabajo, consigue que tus juegos sean patrocinados, con anuncion en línea o pedir donaciones son todos los medios de ganar dinero con su trabajo. Necesita el dinero para comer, así que trate de hacer un poco. 24. Diviértete. Si no te diviertes, renuncia. Sólo se vive una vez, no hay razón para seguir haciendo algo si no te hace feliz. Y lo más importante de todo... Es el JUGADOR quien debe de divertirse, NO el diseñador y mucho menos la computadora. No importa que tanta pueda ser nuestra pasión por la creación de juegos, jamás debemos de olvidar que el fin último de todo Diseñador de Videojuegos es la creación de experiencias, pero no son experiencias egoístas creadas únicamente para nuestro propio deleite. Todo el trabajo se hace pensando siempre en los jugadores, las personas para quienes estamos creando todas estas extraordinarias experiencias. Los jugadores deben "ser siempre las estrellas." Como diseñadores, tenemos que ser los más grandes defensores de los jugadores durante el desarrollo de un juego, siempre teniendo en cuenta cuidadosamente cómo las decisiones de diseño les afectan. Su satisfacción es nuestra meta, ya que si no logran disfrutar el juego (al nivel que sea) habremos fracasado. ¿Esto es todo?... La idea de que un Diseñador de Juegos solo necesita saber como diseñar juegos, pero nada está más lejos de la realidad (estoy ya se ha explicado en el video de Extra Credits), creo que de todos los consejos más efectivos al respecto de este punto es el que dan en el sitio de Smartbomb en su artículo titulado "Advice for Game Design Students". En este artículo en los puntos 3 y 3a dejan muy en claro que un Diseñador de Juegos necesita tener una serie de conocimientos técnicos con los que puedan crear juegos, o como mínimo, poder aterrizar y materializar de la forma más básica las ideas. 3. Aprender a programar Si deseas hacer un videojuego, no sirve de nada solo tener ideas buenas o arte de personajes. Tarde o temprano, alguien tiene que sentarse y hacerlo. Es posible que no quieras ser un programador, incluso puedes odiar a la programación, pero sería una gran ventaja el que puedas aprender algún tipo de práctica en la creación de juegos. No tiene por qué ser en lenguajes de programación como C++ (aunque sería una enormeventaja), sino que sólo podría ser en una herramienta más fácil de usar, como GameMaker o Multimedia Fusion, o incluso algo así como Knytt Stories, o aprender a hacer mod de un juego,determinado. El punto es, si no puedes producir algún tipo de juego por tu cuenta, entonces nunca será incapaz de hacer juegos. Esto es muy importante. Si deseas convertirte en un desarrollador independiente - y ahora que tu carrera se ve más brillante que nunca - entonces deberías considerar cuánto más fácil sería simplemente sentarse y hacer las cosas por ti mismo, en lugar de tener que contratar a un equipo que trabajará para producir el juego para el cual (probablemente) no tienes dinero. Puede que tengas suerte y conozcas exactamente el tipo correcto de las personas que quieren colaborar, pero siempre es conveniente contar con una amplia gama de habilidades rudimentarias de tu lado, si fuera necesario. 3a. Aprende todo lo demás Señalé a la programación porque es el mayor obstáculo a la hora de hacer videojuegos, pero por las mismas razones, valen la pena recolectar al menos un conocimiento básico en el diseño de personajes, escritura, diseño de interfaces de usuario, diseño de audio, todo tipo de arte y el ambiente, y todo lo necesario para hacer un juego (la lista exacta depende de qué tipo de juegos que quieres hacer, por supuesto). Cuanto más de estas cosas puedas hacer por su cuenta, más chingón vas a ser. La única advertencia aquí es que debes seguir tratando de dominar una habilidad en particular si vas a conseguir un trabajo - Nadie necesita a un todólogo. ¿Quieres más? Comercialización, producción, análisis de la competencia, la gestión de personas. Diseño web. Lenguas extranjeras.Si tienes suerte, incluso se podría necesitar un curso intensivo de contabilidad!
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